PROYECTO DE LEY

Texto facilitado por los firmantes del proyecto. Debe tenerse en cuenta que solamente podrá ser tenido por auténtico el texto publicado en el respectivo Trámite Parlamentario, editado por la Imprenta del Congreso de la Nación.

Nº de Expediente

4672-D-2006

Trámite Parlamentario

112

El Senado y Cámara de Diputados,...

Art. 1º - Crease en el ámbito del Ministerio de Salud y Medio Ambiente de la Nación, el Programa Nacional de Prevención de la Ludopatía.

Art. 2° - La Autoridad de Aplicación será el Ministerio de Salud y Ambiente de la Nación.

Art. 3° - El Ministerio de Salud y Ambiente de la Nación a partir de la promulgación de la presente ley procederá a registrar la ludopatía como enfermedad y determinar su tratamiento e incorporarla al Programa Médico Obligatorio PMO

Art. 4° - El objetivo del Programa Nacional de Prevención de la Ludopatía será promover una adecuada prevención de la Ludopatía en la población en general, para lo que tendrá como principales atribuciones las siguientes:

a) Elaborar el Proyecto para la prevención de la Ludopatía, como un cuerpo continuo, secuenciado y abarcativo de todas las adicciones involucradas en la Ludopatía: juegos de azar, máquinas tragamonedas, juegos de internet y todas aquellas formas que surjan con el avance de la ciencia y la tecnología. Su contenido y actividades tendrán como fin la información y sensibilización de los destinatarios;

b) Instrumentar todas las medidas que sean necesarias para la implementación, seguimiento y retroalimentación del proyecto;

c) Formular técnicas aplicables en todo el país para el control de la lucha contra esta enfermedad;

d) Articular con la Secretaria de Información Pública y el SEDRONAR, la inclusión en los medios de comunicación de la información objetiva por medio de mensajes adaptados en su lenguaje, imágenes, contenidos a las diferentes franjas etarias a las que van dirigidos. La programación deberá contemplar la frecuencia y los horarios necesarios para lograr la formación de opinión sobre los riesgos y gravedad que implica ésta adicción.

e) Formar y capacitar recursos para el desarrollo y sostenibilidad de las acciones del Programa.

Art. 5° - Todo sistema hospitalario de carácter público, sea del ámbito nacional, provincial o municipal deberá contar con personal capacitado para atender esta patología y ofrecer tratamientos acordes integrales de acuerdo a la problemática.

Art. 6° - El Ministerio de Salud y Ambiente de la Nación en carácter de Autoridad de Aplicación de la presente ley, implementará en el marco de política de salud mental cursos de capacitación y actualización destinados al sistema hospitalario público en cualquiera de sus tres ámbitos pudiendo celebrar convenios a los efectos académicos, garantizando el contenido obligatorio de la ludopatía destinada al manejo efectivo de la enfermedad crónica.

Art. 7° - Con el fin de preservar y proteger a la ciudadanía de los posibles perjuicios o daños que afecten la salud pública todo establecimiento o local de actividad permanente de juegos de azar: casinos, bingos, máquinas tragamonedas o juegos electrónicos deben llevar un letrero en letra legible y en lugar visible de advertencia a la ludopatía cuyo texto tenga la leyenda "El juego compulsivo es perjudicial para la salud" "Ley N°..."

Art. 8 - Comuníquese al Poder Ejecutivo.

Fundamentos

Señor presidente:

Miles de historias circulan a diario en diversos ámbitos sobre jugadores, pero detrás de ellas se esconde un drama humano, de familias destruidas, vidas arruinadas, prostitución, alcoholismo y hasta suicidios. Éstas son las consecuencias y el precio de una vida dedicada al juego compulsivo.

Juego patológico: conducta de juego mal adaptado y persistente que interrumpe y puede destruir objetivos personales y familiares. Generalmente comienza en la adolescencia en los hombres y más tarde en las mujeres. Pueden pasar años de juego social hasta que se aumenta la frecuencia del juego, las cantidades de dinero apostadas y la preocupación diaria, hasta convertirse en patológico.

Se acelera con el uso de substancias psicoactivas y puede acompañarse de problemas médicos como hipertensión, úlceras y migrañas, problemas psicológicos como distorsión del pensamiento (negaciones-supersticiones), estrés, ansiedad, pánico, depresión, trastornos del estado de ánimo o de la alimentación, ADHD, abuso de sustancias (el 10% de los adictos a substancias psicoactivas son también jugadores patológicos) y hasta intentos de suicidios.

Los científicos descubrieron que partes del cerebro responden en forma anticipada a la posible recepción de dinero y que las conductas adictivas pueden causar la producción de opiáceos endógenos, psicoestimulantes y otras sustancias análogas a sustancias exógenas con poder adictivo.

El proceso adictivo puede ser visto como un fallo en la inhibición del comportamiento causado por una aberración de las funciones relacionadas con el sistema motivación- recompensa.

Dependiendo de variantes bioquímicas en combinación con factores genéticos, constitucionales, psicosociales, ambientales, económicos, políticos y legales, la conducta del ludópata puede causar directa o indirectamente morbilidad, acortamiento de la esperanza de vida y hasta suicidio, violencia, delito, degradación moral y económica y sobre todo una incalculable cantidad de sufrimiento a los ludópatas y a sus familiares y amigos.

Historias clínicas familiares muestran un aumento de las adicciones en hijos de adictos, independientemente de si fueron criados por sus padres biológicos o no, y un aumento significativo de todos los trastornos o adicciones similares en los individuos de esta población.

La predisposición no es una predeterminación y nosotros podemos, con intervenciones terapéuticas adecuadas, cambiar esa predisposición.

El abuso de substancias, el juego patológico y otros tipos de comportamientos dañinos son conductas prevenibles.

El diccionario de Consultoría Psicológica lo define como: Trastorno consistente en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas que alteran la continuidad de la vida personal, familiar, o profesional.

Según el DSM-IV, los trastornos del control de impulsos se caracterizan por un impulso irresistible a realizar actos dañinos y se definen por tres características esenciales: Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que es dañino para el individuo o para los demás; sensación creciente de tensión o de activación antes de llevar a cabo el acto y experiencia de placer, gratificación o liberación en el momento de consumar el acto.

La ludopatía tiene rasgos psicológicos y neurológicos, y empobrece la conducta social. Una investigación publicada en la revista "Science" explica la razón por la que ciertas personas son adictas al juego: las células del cerebro que contienen dopamina se activan en ellos de manera similar a si hubieran ingerido cocaína, dado que la expectativa de una gratificación económica pone en funcionamiento un poderoso circuito de "recompensa cerebral".

El uso del azar en el juego es considerado una diversión cuando hay un control y un gozo en el acto en sí, mientras que deja de serlo cuando implica sufrimiento y descontrol, por lo que la persona pierde su libertad de decisión (Bombín, 1992).

El juego también genera una gran cantidad de costos sociales. Entre los más importantes podemos citar:

•Comisión de delitos

•Costos por pérdidas en los negocios y el empleo

•Quiebras y bancarrotas

•Suicidios

•Enfermedad

•Costo de servicio social

•Costos regulatorios directos del gobierno

•Costos familiares

•Abuso monetario

Según el DSM-IV el diagnóstico de ludopatía se estable cuando se cumplen al menos cuatro de las condiciones o características siguientes:

1. Frecuente y creciente preocupación por el juego o por obtener dinero para jugar, con tendencia a rememorar experiencias lúdicas del pasado y a planear nuevas actividades.

2. Jugar con frecuencia mayor cantidad de dinero o por un periodo de tiempo más largo en relación con lo previsto.

3. Necesidad de incrementar el volumen o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.

4. Intranquilidad e irritabilidad en caso de no poder jugar o al intentar reducir o dejar el juego.

5. Pérdidas repetidas de dinero debidas al juego y reiteración en la conducta de juego con el propósito de recuperar las pérdidas.

6. Repetidos esfuerzos infructuosos por abandonar o reducir el juego.

7. Aumento de la conducta de juego ante dificultades psicológicas o sociales.

8. Sacrificio de obligaciones familiares, sociales u ocupacionales para poder jugar.

9. Persistencia en el juego (incapacidad de abstención) a pesar de la imposibilidad de pagar las deudas crecientes o a pesar de otros problemas significativos (sociales, ocupacionales, legales), que la persona sabe que son incrementados por el juego.

El juego de azar, que es para muchos una actividad placentera o una ocupación con mínimas consecuencias adversas, se transforma, para algunos, en una conducta destructiva que resulta en graves pérdidas a nivel económico, familiar, social, ocupacional y a veces hasta legal.

Cuando esta conducta se convierte en persistente, recurrente y/o incontrolable, tiene un impacto muy significativo, no sólo para el individuo, sino también para su entorno familiar y la sociedad en su totalidad.

Aunque los tragamonedas se ligan al azar, nada dentro de los tragamonedas, físicamente o en términos de programación, se ha dejado a la suerte. Son maravillas del diseño y los casinos pueden ganar dinero por ese diseño, lo cuál por supuesto hace.

En los últimos años entre los adolescentes ha aparecido un nuevo tipo de adicción o dependencia: la adicción a los ordenadores y los videojuegos. Este tipo de dependencia se caracteriza por la pérdida de autocontrol por parte del adolescente que le lleva a jugar de forma compulsiva y obsesiva. Es un trastorno más común entre aquellos adolescentes con una menor capacidad de autocontrol: impulsivos, con dificultades de atención y concentración, con escasa autoestima y, a menudo, con problemas depresivos.

De la dedicación excesiva a la adicción sólo hay un paso, cuando el ordenador pasa a convertirse en "el compañero inseparable" del adolescente que pasa horas y horas encerrado en su cuarto viviendo aventuras virtuales... en definitiva, huyendo de la realidad. Su abuso puede conducir al adolescente al individualismo, a la soledad y a un desinterés creciente por su entorno.

No es extraño, por tanto, que los salones recreativos se hayan convertido para muchos adolescentes -especialmente en las ciudades- en el lugar de encuentro preferido con los amigos. Todo allí invita al juego... compulsivo.

Los efectos negativos del abuso de esta forma de diversión son:

- En todos ellos se produce un factor esencial de fomento del individualismo, de cerrazón con la máquina, que acapara su atención de modo excesivo.

- Todos se fundan en la competitividad (con otro o consigo mismo), que desarrolla en la persona un sentido demasiado acusado por el éxito personalista e individual: ser el número uno. Esto puede no corresponder con lo que sucede en la vida real donde la mayoría de las veces el resultado no es bipolar: gano o pierdo.

- Las exigencias de la dificultad del juego generan adicción.

- Exigen una alta concentración de la mente, pero es una atención diferente (en cierto modo hiperactiva) a la atención- concentración que se usa en el aprendizaje y que es de mucha más calidad.

- Algunos videojuegos pueden favorecer conductas impulsivas, agresivas y violentas.

No podemos olvidar que, en la actualidad, y más según pasen los años, los ordenadores impregnan toda la sociedad, por lo que no es una buena postura oponerse, por sistema, a su afición.

Sin embargo, es necesario promover entre toda la población un ocio sano y enriquecedor, tener clara la importancia de una buena educación en el tiempo libre que les lleve a usar con equilibrio los juegos junto a muchas otras actividades que supongan un enriquecimiento personal: lectura, deportes, otras aficiones, excursiones, solidaridad, asociacionismo juvenil, etc.

El objetivo no es fácil, pero sí claro: reducir en cierta medida los eslabones que van de la propaganda y la oferta, a la demanda y abuso de esta conducta, e incrementar la educación, prevención, detección, tratamiento, rehabilitación, investigación y legislaciones pertinentes; utilizando estrategias que tienen en consideración las diferentes culturas regionales, las leyes vigentes y el entorno socioeconómico de cada población.

Señor presidente por todo lo expuesto es que solicito a mis pares la aprobación del presente proyecto de ley.